Bolt Action Québec : Coupe Léo Major

Nov 14 - 15 • 2:00 PM UTC
Free
Bolt Action Québec : Coupe Léo Major
  1. Bolt Action Québec : Coupe Léo Major Tournament Admission
    Free
Show All Options

Organizer

Jonathan Wade
Jonathan WadeWarlord Games

Details

Coupe Léo Major Player Pack

Médias sociaux : https://bit.ly/4zH9TXB


REGLEMENT DE SELECTION DES ARMEES (COMPOSITION ET PELOTONS V3)

Les listes d'armées doivent être construites selon le nouveau système de composition de Bolt Action Troisième Édition (V3). Le sélecteur générique de la V2 est interdit.

  • Format de points : 1250 points maximum.

  • Limite de dés : Un plafond strict de 15 dés d'ordre maximum est imposé dans le sac.

  • Le Noyau Obligatoire (Rifle Platoon) : Chaque armée doit obligatoirement inclure au moins un Peloton d'Infanterie standard (Rifle Platoon). Ce peloton constitue le cœur de la force et se compose au minimum d'un Officier et de deux escouades d'infanterie.

  • Déblocage des Pelotons Spécialisés : L'inclusion d'un Rifle Platoon débloque l'accès aux autres pelotons du livre de règles V3. Pour chaque Rifle Platoon intégré, le joueur a le droit d'ajouter un seul peloton de chacun des types suivants (chaque peloton nécessitant son propre chef d'unité ou commandant de char) :

    1. Peloton d'Infanterie Reconnaissance (Recce Infantry Platoon)

    2. Peloton d'Ingénieurs (Engineer Platoon)

    3. Peloton d'Armes Lourdes (Heavy Weapons Platoon)

    4. Peloton d'Artillerie (Artillery Platoon)

    5. Peloton Blindé (Armoured Platoon)

  • Règle de Duplication : Si un joueur souhaite aligner deux pelotons du même type spécialisé (par exemple, deux Armoured Platoons pour jouer deux blindés), il doit obligatoirement acheter et intégrer un deuxième Rifle Platoon complet dans sa liste.

  • Véhicules de Transport et de Remorquage : Chaque véhicule de transport ou de remorquage sélectionné dans un peloton doit être techniquement capable de transporter ou de remorquer l'unité à laquelle il est assigné (par exemple, un véhicule léger ne peut pas remorquer un obusier lourd).

  • Outils de Création de Liste : Les joueurs doivent utiliser la section V3 du site EasyArmy ou l'application officielle Warlord Games App. La mention « V3 » doit explicitement figurer sur la fiche exportée.

  • Envoi des listes : La liste finale doit être envoyée par email à l'organisateur (jwade.a2@gmail.com) avant le 7 novembre 2026 pour validation.


CLASSIFICATION OFFICIELLE DES DECORS (REGLES V3)

Afin d'éviter tout litige durant les parties, la classification suivante des décors s'appliquera strictement sur l'ensemble des 12 tables :

  • Bâtiments : Tous les bâtiments du tournoi ont des murs épais et comptent comme un Couvert Lourd (-2 pour être touché). L'infanterie à l'intérieur bénéficie des bonus défensifs standards.

  • Forêts et Bocages : Les zones boisées et les haies denses comptent comme un Couvert Léger (-1 pour être touché) et sont considérées comme un terrain difficile (Rough Ground).

  • Murets et Sacs de sable : Ces éléments sont des obstacles linéaires. S'ils font moins d'un pouce d'épaisseur, ils offrent un Couvert Lourd si l'unité est placée juste derrière. Si une pièce de décor linéaire fait plus d'un pouce d'épaisseur, elle sera traitée comme du terrain difficile.

  • Clôture : Toutes clôtures en bois sont considérées comme un Couvert léger.

  • Lignes de vue (LoS) : Le tournoi utilise la ligne de vue réelle (hauteur des yeux de la figurine). En cas de doute persistant entre deux joueurs sur une ligne de vue à travers une forêt ou une ruine, l'unité ciblée est considérée comme bénéficiant d'un couvert léger par défaut.

RESTRICTIONS DE SECURITE COMPETITIVE (ANTI-JEU)

Pour garantir une expérience de jeu agréable et fluide dans le cadre du format chrono de 2h00, les restrictions de composition suivantes s'ajoutent aux règles du livre V3 :

  • Armes à gabarit multiples : Une liste d'armée ne peut pas contenir plus de 2 unités au total équipées de lance-roquettes multiples (Multi-launchers) ou d'artillerie lourde à gabarit.

  • Lance-flammes : Le nombre de lance-flammes (qu'ils soient portés par l'infanterie ou montés sur des véhicules) est limité à un maximum de 2 par armée.

REGLE DE FIN DE PARTIE FIXE

Pour respecter impérativement le planning horaire de la journée :

  • Durée d'une partie : Tous les scénarios se jouent en 6 tours fixes.

  • Pas d'extension : Contrairement aux parties standards, aucun dé ne sera jeté à la fin du Tour 6 pour tenter de jouer un Tour 7. La partie s'arrête automatiquement et immédiatement à la fin du Tour 6.

CODE DE CONDUITE ET DROIT A L'IMAGE

  • Fair-play et Esprit du jeu : Ce tournoi est un événement communautaire convivial. Tout comportement irrespectueux, agressif, ou toute tentative de triche manifeste (comme cacher des dés d'ordre ou fausser les mesures de distances) entraînera un avertissement de l'arbitre, puis une exclusion immédiate du tournoi sans remboursement.

  • Droit à l'image : En participant à cet événement, les joueurs acceptent que des photographies de leurs armées et d'eux-mêmes soient prises par l'organisation et publiées sur les canaux de communication du club ou de la communauté Bolt Action.

PLANNING OFFICIEL DU TOURNOI BOLT ACTION

09h00 - 09h40 : Accueil, Café & Briefing des Joueurs

  • Arrivée des participants et émargement.

  • Distribution des packs de tournoi et des fiches de score.

  • Rappel des règles de fair-play, du format (1250 pts / 15 dés) et du respect du chronomètre.

  • Annonce des tables pour la Ronde 1.

09h40 - 11h40 : RONDE 1 — Scénario : « Chercher & Détruire »

  • Format : 2h00 de jeu strict.

  • Déploiement : Bords longs / Meeting Engagement.

  • Objectif : Attrition pure pour lancer la compétition rapidement.

11h40 - 13h10 : Pause Repas & Concours de Peinture

  • Durée : 1h30.

  • Restauration des joueurs et saisie informatique des scores de la Ronde 1 par les organisateurs.

  • Exposition des armées sur les tables et vote des joueurs pour le prix de la plus belle armée.

  • Affichage des appariements de la Ronde 2 à 13h00.

13h10 - 15h10 : RONDE 2 — Scénario : « Positions Clés »

  • Format : 2h00 de jeu strict.

  • Déploiement : Bords longs / Meeting Engagement.

  • Spécificité : Les 3 objectifs sont pré-placés par l’organisation pour gagner du temps.

15h10 - 15h40 : Pause de l'Après-midi & Saisie des Scores

  • Durée : 30 minutes.

  • Pause-café pour les joueurs.

  • Calcul informatique du classement temporaire et génération des matchups de la finale.

15h40 - 17h40 : RONDE 3 — Scénario : « Hold Until Relieved »

  • Format : 2h00 de jeu strict.

  • Déploiement : Quarts de table (Table Quarters) / Meeting Engagement.

  • Objectif : Contrôle de l'objectif central unique pour sceller le classement.

17h40 - 18h20 : Calculs Finaux & Départages

  • Durée : 40 minutes.

  • Vérification des dernières fiches de match.

  • Application des tie-breakers (Points de scénario puis points d'attrition) pour départager les ex-æquo.

18h20 - 19h00 : Remise des Prix & Clôture du Tournoi

  • Annonce du podium et remise des trophées / lots.

  • Remise du prix de peinture.

  • Remerciements aux participants, rangement de la salle et fin de l'événement à 19h00 pile.

RÈGLES DE GESTION DU TEMPS (À IMPOSER LORS DU BRIEFING)

  • Règle des réserves : Les dés d'ordre des unités laissées en réserve ou en flanc ne sont pas placés dans le sac au Tour 1. Ils rejoignent le sac uniquement au début du Tour 2.

  • Annonce des 15 minutes : À 1h45 de temps de jeu, l'organisateur annonce la fin imminente. Il est interdit d'entamer un nouveau tour complet. Les joueurs terminent uniquement le tour de jeu en cours.

  • Fin de ronde stricte : Au bout de 2h00 de jeu, la partie s'arrête instantanément. Seul le dé d'ordre activement en cours de résolution est terminé. Les unités en réserve n'étant pas entrées sur la table comptent comme détruites pour le calcul de l'attrition.


LOGIQUE DES MATCHUPS — SYSTÈME SUISSE (24 JOUEURS)

Le tournoi utilise le système suisse. Les joueurs ne sont jamais éliminés et affrontent à chaque ronde un adversaire ayant un niveau de performance similaire dans le tournoi. Les appariements sont générés informatiquement selon la logique suivante :

RONDE 1 : Brassage Initial

  • Règle d’appariement : Tirage au sort complètement aléatoire pour les 24 joueurs.

  • Optimisation Organisateur : Activation du filtre « Éviter les joueurs du même club / de la même ville » dans le logiciel pour garantir la diversité des parties.

  • Résultat attendu : À la fin de la ronde, le classement informatique sépare naturellement le groupe en deux : 12 joueurs avec 1 victoire (1-0) et 12 joueurs avec 1 défaite (0-1).

RONDE 2 : Alignement des Niveaux

  • Règle d’appariement : Les joueurs ayant le même historique s'affrontent entre eux.

    • Les 12 gagnants (1-0) s'affrontent sur les tables 1 à 6.

    • Les 12 perdants (0-1) s'affrontent sur les tables 7 à 12.

  • Résultat attendu : Le classement se divise en trois groupes distincts : 6 joueurs invaincus (2-0), 12 joueurs à égalité (1-1) et 6 joueurs sans victoire (0-2).

RONDE 3 : La Finale du Tournoi

  • Règle d’appariement : Les joueurs de force égale s'affrontent pour le classement final.

    • Les 6 joueurs invaincus (2-0) s'affrontent sur les tables 1, 2 et 3 pour déterminer le podium.

    • Les 12 joueurs à (1-1) s'affrontent sur les tables 4 à 9 pour le milieu du tableau.

    • Les 6 joueurs à (0-2) s'affrontent sur les tables 10 à 12 pour le plaisir du jeu.

RÈGLES DE POINTAGE ET DE DÉPARTAGE EN V3

Pour classer automatiquement les joueurs et isoler le champion parmi les potentiels triples invaincus à la fin de la Ronde 3, le logiciel appliquera strictement l'ordre de priorité suivant :

  1. Score Principal (Match Points) :

    • Victoire = 3 points

    • Égalité = 1 point

    • Défaite = 0 point

  2. Premier Départage (Primary Tie-Breaker) — Les Points de Scénario :

    • Différence nette (Spread) calculée ainsi : [Points d'objectifs marqués par le joueur] MOINS [Points d'objectifs marqués par l'adversaire].

  3. Second Départage (Secondary Tie-Breaker) — L'Attrition :

    • Somme totale de la valeur en points d'armée (Order Dice) des unités ennemies complètement détruites au cours du tournoi.


FICHE DE SCORE OFFICIELLE – BOLT ACTION V3

RONDE NUMÉRO : ______ (1, 2 ou 3)
NUMÉRO DE TABLE : ______

🎖️ JOUEUR A (Alliés / Axe) : __________________________________

  • Club / Association : _________________________________

  • Points de Scénario marqués : ______ (ex: nombre d'objectifs contrôlés)

  • Attrition – Armée ennemie détruite : ____________ pts
    (Somme exacte de la valeur en points des unités du Joueur B complètement détruites)

✍️ Signature du Joueur A : ___________________________

🎖️ JOUEUR B (Alliés / Axe) : __________________________________

  • Club / Association : _________________________________

  • Points de Scénario marqués : ______ (ex: nombre d'objectifs contrôlés)

  • Attrition – Armée ennemie détruite : ____________ pts
    (Somme exacte de la valeur en points des unités du Joueur A complètement détruites)

✍️ Signature du Joueur B : ___________________________

📋 RAPPEL POUR LES JOUEURS & L'ORGANISATION

  • Règles de calcul de l'Attrition :

    • Seules les unités complètement détruites (tous les modèles retirés ou unité ayant fui) comptent pour le score d'attrition.

    • Les unités partiellement endommagées rapportent 0 point.

    • Les unités restées en réserve à la fin des 2h00 de jeu comptent comme complètement détruites et offrent leurs points à l'adversaire.

  • Résultat final (Cocher la case correspondante après signature) :

    • Victoire du Joueur A (3 pts de match pour A, 0 pt pour B)

    • Victoire du Joueur B (3 pts de match pour B, 0 pt pour A)

    • Match Nul / Égalité (1 pt de match pour A, 1 pt de match pour B)

Une fois la fiche signée par les deux joueurs, veuillez l'apporter immédiatement à la table d'arbitrage pour la saisie informatique.


Location

Marker

Fenris Workshop

710 Rue Bouvier #112

Quebec City, G2J 1A3, Canada

Event Schedule

Nov 14
Event Starts
02:00 PM UTC
Nov 15
Event Ends
12:00 AM UTC

Capacity

24 Total
4 Taken20 Seats Available